カービィと忘れられた国の監督、ラスボスの難易度カーブは「少し急すぎた」と語る

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Jul 15, 2023

カービィと忘れられた国の監督、ラスボスの難易度カーブは「少し急すぎた」と語る

Hai già giocato a Kirby e le terre dimenticate?a cosa hai pensato?

カービィと忘れられた土地はもうプレイしましたか? 最後のボスについてどう思いましたか? まあ、熊崎伸也監督は、最後はちょっと激しすぎたのではないかと思っています。 IGN は GDC で熊崎氏にインタビューし、難易度曲線全体について非常に興味深いことを語ってくれました。

難易度の概念について、彼は次のように述べています。

「幼少期にビデオゲームをプレイした経験を思い出してみると、難しすぎて勝つのは不可能だと感じたゲームもあったかもしれません。そして、自分ができる何かを提供できるという考えがあると思います」気軽に参加できて親しみやすいだけでなく、幼い頃、あるいは今でもゲームをプレイしているような達成感を味わうことができます。 「分かった、もう手に入るよ。やったよ」みたいな。 そしてその達成感は、その人がゲームをプレイしている結果であり、その人のスキルレベルが上がり、そのゲームのプレイ方法にも慣れてくるのです。」

これらすべてが、曲線の頂点に達する点につながります。それが、おそらく忘れられた国の最後のボスです。 前述の頂点の実現の有効性について、彼は次のように述べています。

「『星のカービィ』シリーズで初めて、私たちは 2 つの異なる難易度レベルを提供し、経験豊富なゲーマーの視聴者がより充実したゲームプレイ体験を得ることができるオプションも提供することを目指しました。そして、それはできたと思います。しかし、おそらくゲームの終わりに向けての急な上り坂、特に最後のボスは、少し急すぎるかもしれないので、おそらくそれを少しバランスよくすることを検討できるかもしれません。それは私が引き続き探索したいことです。」

わかった。 『Forgotten Land』の根幹がいかにアクセスしやすいかを考えると、ボスのデザイン (最後のボスだけでなく) が一部の人々をいかに怖がらせてしまうかがわかります。

ネタバレなしで『星のカービィ』のラスボス(本当は最終エリア全体)野生です 。 すべてがうまくいき始めた後、私はすべての不条理を笑い、それを乗り越える素晴らしい時間を過ごしました。 それは私のカービィ ゲーム プレイのキャリアのハイライトの 1 つで、子供の頃の遠征中にゲームボーイのオリジナル版にまで遡ります。

シリーズがこれについてもっと実験してくれることを楽しみにしている(あるいは、何らかの形で別のキャラクターを使ったスピンオフでも)が、カービィのゲームが設計上どのように合理化されているのかを考えると、フランチャイズがどのような機知に富んでいたかを考えるために立ち止まる必要がある。今後も取り組むべきだ。

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